Facebook Instant Games 经验感悟-GGDS Summer分享

Facebook Instant Games 经验感悟-GGDS Summer分享

Enjoy:
我正好有两个问题,因为提到Instant game,就是即点即玩的这样一个内容。两三年主要是在移动端比较多,当时反馈是一开始有量级,但变现口收的很紧,没有赚太多钱,后来变现口慢慢开了,但是量级又下来了,所以很多人都退出来了。

那我们先问一下当前的Instant,你看到的情况是不是多少能挣到点钱,然后这个路径大概应该怎么样?

郭彬斌:
是这样的,事实上说Instant Games的流量到今天其实已经基本脱离了中心化流量分配规则,简单说它的流量的来源会变得更多元一点。比如说靠平台给量,现在进化到了你要自己去买量。买量现在是一个重要的获量方式。

那也就是说Facebook在去年开始,它就已经大规模的在进行产品的下架了,因为在它前期的产品标准里面,他对一些产品是说no的,据我所知是应该超过百分之九十几,这是一个非常大的产品清理,真正留下来的产品,它都表现出了一定的这种平台运营的适应能力。

从这点来说的话,Facebook想让他的流量更集中一点,因为它现在的中心化量整体是在控量的,但是还是会有一些量,所以把产品池这边做了一个清理。第二就是它试图给我们开拓买量的一个环境。

事实上我们公司是最早参与他们买量测试的团队,也有相对比较丰富的经验。我们发现同样一个产品,在不考虑这种特别大的一些商业回报基础上,假如说只想要能挣钱的基础上,我们认为Facebook其实已经开始表现出了一种相对优势,就是同样的买量预算,它的商业回报其实是高于Apple的。

但这里有个很大的一个没解决的问题,就是Facebook买量天花板的问题。主要因素,我认为还是因为Facebook和Instant Games的买量还是在同一个流量池里面。

Facebook的流量的一个分发,定价规则决定的就是Instant Games获量成本跟获量后商业化的价值,跟手游其实还是有些差异。但是我刚才的观点是,它已经具备了购买,且形成有一定规模的一个商业的环境,而这个环境还在不断的在演化。

事实上就是说好的产品,如果你深入的在Instant Games上做一些成效性的适配,如何去利用它的一些设施,让自己的内容在社交网络里做裂变,或者一些衍生流量的获量能力,事实上它的商业的在长周期商业运营中,是有很强的商业运营价值,如果是说你想短期内有一个非常好的商业回报预期,我觉得现在Instant Games不具备这样的一个条件。

Enjoy:
明白。

那么另外一个问题,我们面对部分的未来,他往移动端导量这件事。不知道现在进度怎么样,是不是也还在继续向前去走呢?

郭彬斌:
关于这个部分我刚刚也有从也分享,它是有它战略的一个意图,有些朋友也问我说为什么Facebook他会愿意把量这样子敞开来玩,就单方面,因为这个动作实际上其实是没有得到谷歌评估的,主动响应的。

Facebook在这个事情上,是希望看到一个很高的转化效率。

但实际的运行下来,目前看下来的话还有很多问题要解决,但是在这功能的一个基本的功能的实现上,现在已经实现了,而且现在正在进行更深度的一些功能尝试。

比如说关于数据互通这件事情,一个用户在Instant Games玩H5版本,他得到了一些数据一些等级经验,他能不能他在进入手游环节的时候,这些数据能不能传过去。像这样的需求,CP创新方可以自己用第三方服务器来完成,但Facebook实际上很积极的请求去由他们来提供云端的一些数据共享,这就是他现在刚刚完成的一个迭代。

那更进一步,他希望说用它本身的Facebook账号系统登录,包括Facebook,包括它的社交的一些体系,它希望更多的CP能采纳在手机端能够是提供Facebook账号登录。

因为现在的游戏大部分都是做本机本地登录,就是说直接是苹果账号登录,Facebook账号登录的占比其实是非常低的,所以我才会观点说是相对于Facebook而言,没有接入Facebook账号体系的游戏,对他而言不足。

事实上他是希望说他的赋能能力,更多的游戏能够积极地去使用。